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くすぐり攻撃講座(初級編)


※一部画像を貼り間違えていたようなので修正しました。

Q.進捗、どうですか?
A.進捗、ダメです。

いやー、作り進めてはいるんですけどね。
自分はエロ・非エロ関わらず文章を書くのが致命的なまでに遅いようで、どうしても時間がかかってしまいますね。

見苦しい言い訳はここまでにしておいて、本題へ。
今回はコメントで質問を受けた「ウディタでの戦闘中くすぐり攻撃の作り方」をざっくりと説明しようと思います。
あくまで自己流なのでもっと効率の良い作り方はいくらでもあるとは思いますが、参考までに。

ツールはウディタことウルフRPGエディタのver2.10で基本システムをそのまま使います。
あくまでウディタの基本的な使い方は把握している前提でのコモンイベントを用いた簡易的なくすぐり攻撃の作り方という、非常にニッチかつ汎用性の低い講座。
ウディタの基本的な使い方は「ウディタ 講座」とかでググって探しましょう。1週間もあれば基本的な部分は大体マスターできる大変実用的な講座がいくつかあります。

それでは早速始めましょう。今回は例としてウディタのサンプルゲームを改造してみます。

2SS6.png

今回はコモンイベントを用いてくすぐり攻撃(というより戦闘中のメッセージ表示)を実装するので、
右上の方にあるコモンイベント設定のアイコンをクリックします。上の画像でピンクの丸で囲ってあるやつです。
コモンイベントは基本システム用に200以上既に実装されていてそのどれもが非常に複雑なのでウディタを触って3日目あたりで投げ出してしまいたくなるのですが、既に実装されているコモンイベントは一旦無視します。

2SS7.png

コモンイベント設定のアイコンをクリックするとコモンイベントエディタが開かれます。
前述の通り既存のコモンイベントは全て無視してどこでもいいので空いている枠に新しくコモンイベントを作ります。
ここではキリがいいという理由だけで220番の枠を使用します。

2SS8.png

ここになんでもいいので文章を入力してみます。あとわかりやすく名前を「くすぐり攻撃」にしてみました。
早速雑で申し訳ないのですが、文章の入力方法はマップイベントを作る時と同じなので割愛します。この辺は「ウディタの基本的な使い方」に含まれているものとさせていただきます。
(といってもダブルクリックして出てくるウィンドウに文章を入れるだけです。)

2SS9.png

文章を入れたので表示したいところなのですが、今回は戦闘中のくすぐり「攻撃」ということで、技能として設定する必要があります。
ユーザーデータベースの技能欄の空いている枠に上記のような技を作ります。
名前はなんでもいいですがピンクの丸で囲ってあるところ、特に「効果対象」と「(あれば)イベント番号指定」は必ず上図のようにしてください。
ここで、「500220」の数字はコモンイベント220番を意味します。
数字(というか変数)に500000を足すとコモンイベントを表す特殊変数になります。
つまりコモンイベント221番を呼び出したいなら500221と入力し、コモンイベント1000番を呼び出したいなら501000と入力する必要があるのでご注意ください。

あとは敵行動AIにこの技を組み込めばいいのですが、ここも基本的な事項として省略させていただきます。
今回はサンプルゲームを用いるのでサンプルゲーム用のゴブリンのアクション1にこの技を100%使用で入れてやればいいだけです。

2SS10.png

できたら試してみましょう。
ゴブリンはくすぐってきた!の表示の後に正常にメッセージ表示がされれば成功です。
あとは文章をもうちょっと頑張るなり顔グラを入れるなりSEを入れるなりすればもうエロです。
(顔グラやSEも例の如く基本的な事項ということで、各自調べてください。手抜き解説ですね。)

しかしこれではくすぐり「攻撃」にならないので、最後にダメージと状態異常を追加してみましょう。
もう一度コモンイベント220「くすぐり攻撃」を開いて、ダブルクリックして以下のイベントコマンドを入力します。
ここからは先ほど無視するように言った既存のコモンイベントも使っていきます。つまり基本システムを使っていること前提ですので予めご了承ください。

2SS11.png

ダメージに関してはコモンイベントの欄を開いてコモンイベント31を挿入。何ポイント?のところにダメージを入力します。

2SS12.png

状態異常に関してはコモンイベント9。ピンクの丸で囲ってあるところの改造を忘れずに。

これでメッセージ表示、ダメージ付加、状態異常付加するようになったのでTWと全く同じ仕様のくすぐり攻撃ができました。
もはや完全にエロです。

……とまぁここまではウディタの基本的事項を理解している方には比較的簡単だったかもしれません。質問者の方も既に理解していたらこんなに長々と説明してすみません。

しかし、これで作れるのは主人公が一人の場合のみ。
何故ならこのくすぐり攻撃がダメージを与えるのは「1人目」のキャラクターのみであり、「ウルファール」にしか状態異常を与えないからです。
2人目に他の女の子を追加してもウルファールちゃんしかくすぐってくれない単調なくすぐり攻撃になってしまいます。
ここから先はもっと色々なやり方があると思うので、あくまで自分のやり方を羅列します。今まで以上に雑に書かせていただきます。

・対象キャラクターの分岐について
8000000+Xで0~Xまでの数をランダムに返す所謂乱数ができるので、コモンセルフ変数にこれを格納して、その条件分岐でくすぐり対象キャラを決める。(乱数が0なら1人目、1なら2人目……といった具合。)

・戦闘不能キャラについて
TWの時一番苦しめられた部分。
乱数で対象キャラを決めると既に戦闘不能になっているキャラが選ばれてしまう可能性があるのでそれを避けたい。
対象キャラが特定の状態異常(戦闘不能含む)にかかっているか取得するコモンがあるので、まずそれを利用して全員が戦闘不能になっていないかを調べる。全員が戦闘不能ならその時点でイベント終了。
全員が戦闘不能では無い場合、乱数でキャラを決めた後、そのキャラが戦闘不能が否かを取得し、戦闘不能だった場合は乱数分岐の処理をループさせる。ここで先ほどの全滅か否かを調べていないと無限ループになってしまいます。
うろ覚えなのですが確かループを回せる回数には上限があるので、ループの後に1人目から順に戦闘不能か否かを取得し、戦闘不能でなかった場合はその時点でそのキャラのイベント突入するような処理を入れる。ループが上限突破してしまった場合に誰でもいいからイベント発生させるということです。(まず起こりえません。)

以上、コモンイベントを用いたくすぐり攻撃の実装方法でした。
あくまで自分が作っている時に使っている方法なのでもっといい方法は間違いなくあると思います。
「ここは間違っている」「ここをこうすればもっと効率的だ」といった意見がある方は是非教えてくださると嬉しいです。
でも、このやり方でTWは作られたのでシンプルな中編くすぐりRPGくらいなら作れるんじゃないかと思っています。

今後も要望があれば自分の中で整理する意味も含めやってみるかもしれません。やってみないかもしれません。
ある意味これが既にコメント返信みたいなものなのですが、本来のコメント返信は続きから。



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タイトル発表(仮)


もう11月ということで急に寒くなってまいりましたが、ご機嫌いかがでしょうか。
僕は元気です。

前回新作ゲームを作っていると軽く紹介しましたがついにタイトルが決定したので今回発表させていただきます。
タイトル発表だけだと物足りない気もするので目玉機能も紹介しちゃいます。
ドキドキですね! 発表する側もドキドキです。

そんなわけで発表致します。
新作くすぐりゲームのタイトルは……

ScreenShot_2015_1101_19_57_50.png

くすぐり冒険譚
 です!!
一応まだ仮段階なのですが、多分これでいくことになると思います。
一体どんな冒険になるのか、そもそも冒険をするのかどうか、などなど思いを巡らせるといいと思います。

これだけでは情報としてインパクトが弱いので新機能、といいますか新システムの紹介も。
本作目玉となるシステムを早速紹介しちゃいますよ!

Tickled Warriorsと同様に本作でも戦闘中に敵がくすぐり攻撃を仕掛けてくることがあるのですが、
本作ではそれが「派生」します。
例を挙げますと……

ScreenShot_2015_1101_20_06_32.png

敵のくすぐり攻撃!
しかしそのまま食らうだけでは割と余裕です。拘束されておらず抵抗し放題ですからね。


ScreenShot_2015_1101_20_07_40.png

敵の足払いで「転倒」状態になってしまいました。
これはピンチ!


ScreenShot_2015_1101_20_07_58.png

すっ転んでいる女の子など男からしたらただのカモです。
転んでいるところを上に跨られてくすぐられてしまいました。
そう簡単には逃れられず、大ダメージを受けてしまう上にもはや定番となった「悶笑」状態にもかかってしまいます。


ScreenShot_2015_1101_20_31_00.png

すっ転んでいる上にゲラゲラ笑い悶えている女の子など完全なカモです。
くすぐりの追撃を受けてしまえばもう目も当てられないことになってしまいます。
更に大ダメージを受けてしまう上に当然悶笑状態は継続します。


……とこんな風に、状態によってくすぐり攻撃が変化するということです。
今回は笑い声の部分だけを抜粋しましたがもちろんTW同様に地の文パートもあり。見るのが面倒な方にはシーンスキップ機能もあり。
戦闘中くすぐり閲覧モードもなにかしらの形で用意しようと思っています。

ただ、1つの敵ごとにくすぐりシーンを複数用意することになった関係上TWで好評だった「全ての敵にくすぐり攻撃あり」は申し訳ありませんが廃止とさせていただきます。これやってたら一生完成しなくなっちゃうので……
スクショをよく見ていただくと敵の名前の左に標識みたいな!マークがありますよね? これがくすぐり攻撃を使ってくる敵の印です。
戦闘中くすぐりを見たい方はマークがある敵相手には粘り、マークが無い敵はさっさと倒して経験値にしてしまいましょう。もしくは逃走。

じゃあその更に左にある剣のマークはなんなんだとか左上の相性表みたいなものはなんなんだとかは、また後ほど。

今回タイトル発表と一部システムの紹介をさせていただいたわけですが、ゲーム自体はまだごく僅かしかできておらず最初のバージョンをリリースできるのは相当先となってしまいそうです。
申し訳ありませんがしばらくお待ちください。

ということで今回はここまで。
続きはコメント返信です。

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わたたるたる

Author:わたたるたる
くすぐりが好きです。
軽めのリョナも好きです。
ホワイトチョコも好きです。
タルタルソースはそこまでです。
↑は僕が結構時間をかけて描いた絵です。
ご覧のとおり、画力はゼロどころかマイナスです。

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